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jj比赛:Nexon M 约翰·罗宾逊 手游生命周期超10年才算成功

Nexon M是韩国网游大厂Nexon在2013年成立的移动游戏子公司。在去年,Nexon M与Big Huge Games合作推出以历史为主题的移动端SLG《DomiNations》(统治),而这家公司目前正与Respawan娱乐、Particle City合作,将联合开发多款基于《泰坦陨落》(Titanfall)IP的原创移动游戏。

近日,Nexon M总经理约翰·罗宾逊(John Robinson)接受了记者采访。罗宾逊先生在访谈中谈到,Nexon M将面向玩家推出移动游戏产品视为一种服务,并希望公司旗下每一款移动游戏的服务周期都达到十年以上。

【以下为采访实录略有删节】

您为什么希望开发一款生命周期达到10年的移动游戏?背后的逻辑是什么?

【约翰·罗宾逊】:Nexon是全球首批研发和运营F2P游戏的公司之一,有丰富的成功经验。在行业开始关注移动游戏前,Nexon已经很清楚如何连续多年运营拥有量级达到数百万的庞大用户群体的网游。很多游戏都已经迈过了十周岁门槛,包括《冒险岛》和《跑跑卡丁车》。所以说在PC端,我们已经有先例可循。

与思考面向哪些平台推出游戏产品相比,我们思考得更多的是如何为玩家提供伟大的体验。虽然Nexon近年来才涉足移动游戏领域,但作为一家公司,我们的目标并未发生改变。

考虑到移动设备硬件和移动操作系统更新换代如此频繁,你们怎样才能在移动游戏中为玩家提供长期服务呢?

【约翰·罗宾逊】:确实,Android和iOS操作系统的更新很频繁,但PC硬件和操作系统的更新频率也差不多。技术是在不断发展的,但它不应该成为阻挡我们实现目标的障碍。无论是Nexon旗下游戏产品,还是《魔兽世界》等其他游戏,都经历了多次平台和技术转型,因为它们拥有忠实的玩家群体。我们相信,这些长青游戏已经超越了技术与平台。

有观点认为,移动游戏之所以流行,是因为它们能够为玩家提供快速、碎片化的体验。这种观点是否与您提出的十年生命周期论有冲突?

【约翰·罗宾逊】:不。我觉得我们的开发人员思考问题的方式有点不一样。很多开发团队为今天的市场创作游戏,当代玩家消耗游戏的速度确实很快,一款游戏只够他们玩1-2个月。

但与本公司合作的开发团队不一样。他们在创作游戏时有更远大的目标。举例来说,我玩儿《DomiNations》至今已经快两年了,但对游戏内容的消耗仍只有60%-70%……在未来,这款游戏还将加入更多新内容。

从这个角度来讲,Big Huge Games真的视野宽阔,富有远见。他们的目标,是让《DomiNations》的玩家能够连续多年体验这款游戏。

游戏生命周期这么长,那该怎么做营销呢?

【约翰·罗宾逊】:我们为此制定了很清晰的战略。一方面,我们会利用游戏上架的时机,向玩家介绍高水准并富有创意的游戏产品,但另一方面,我们不会像很多其他开发商或发行商那样倍感压力,急于在一夜之间将游戏产品推进畅销榜前25名。

我们相信,用户会持续很长时间玩我们的游戏,与我们的游戏一起成长。我希望强调的是,我们不会在游戏上架1个月甚至半年内去判断它是否获得了成功。我们更倾向于以年为时间单位评价游戏的市场表现。

谈一谈用户留存吧。任何一款游戏,无论在哪个平台,都很难长期吸引玩家兴趣。Nexon计划怎样应对这个问题?

【约翰·罗宾逊】:要从两个角度看待这个问题。首先,开发团队必须创作独特的游戏,如果你的游戏不够独特,那么市面上很快就会出现很多山寨品,玩家和粉丝将陆续离开。但如果你的游戏够独特,那么它就是玩家长期留存的一个理由。

其次,我们认为游戏产品留存玩家的能力至为关键。如果玩家在体验我们的游戏六个月,1年甚至2年后还会重新打开它,那就表明它是一款成功的游戏。我们不会过多考虑短期留存率或者游戏收入水平。我们关注的永远是长期留存率,希望玩家能够连续几年热爱我们的游戏。

这是否意味着,Nexon M每年推出的游戏数量不会太多?

【约翰·罗宾逊】:完全正确。举例来说,去年我们只发行了《DomiNations》一款游戏。我们与超过300家开发商谈过合作,所以你能看到,我们在选择游戏产品时十分挑剔。

很多公司认为,为了应对移动游戏市场即将到来的洗牌,最好的做法是收购其他工作室并推出大量游戏。您如何看待这一观点,Nexon为何采取截然相反的战略?

【约翰·罗宾逊】:我相信未来移动游戏行业未来几年会出现洗牌,但Nexon真心希望帮助中小团队。我们希望帮助独立游戏开发者。跟与Big Huge Games合作相仿,我们希望在今年与更多中小开发团队合作,推出更多游戏。

游戏行业永远不会缺少伟大的独立开发团队,而我们的目标是帮助他们创作最佳游戏,并收获长期成功。我们具备这样的能力,因为我们有资源在产品研发和发行环节为他们提供帮助。

公司是怎样决定跟游戏开发商合作的呢?

【约翰·罗宾逊】:我给你举个例子吧。前不久,我们宣布与《泰坦陨落》开发商Respawn娱乐和Particle City合作。在这次三方合作中,Respawn扮演创意顾问的角色,Particle City是游戏研发团队。我们三家公司的理念和价值观十分接近。

《泰坦陨落》集聚了大量铁杆玩家。当我们与Respawn沟通时,被明确告知,他们不希望基于《泰坦陨落》IP开发的移动游戏的成功只能延续几个月时间。他们更希望其能够成为一款能够延续多年成功的大制作。所以,Nexon与Respawn之间的合作水到渠成。

据我了解,Nexon M计划推出多款基于《泰坦陨落》IP开发的移动游戏。你们希望每一款游戏的服务周期都能达到10年以上吗?

【约翰·罗宾逊】:这是我们的目标。这个目标很有野心,也并非每一款游戏都能实现,但它确实是我们的目标。

Big Huge Games开发了一款高水准的,能够吸引玩家长期沉浸的策略游戏,所以我们知道他们拥有制作长青大作的才能。今年,我们还与一间叫做Envision娱乐的工作室达成合作,后者正在开发的即时战略类手游《Path of War》很快就将上线。从历史维度来看,那家工作室开发人员参与过《BattleForge》和《命令与征服》等游戏的创作,经验非常丰富,精通如何打造伟大的策略游戏。

所有与我们合作的工作室,都拥有创作长青游戏的血统。我们真的在尝试做些不一样的事情,并相信我们有能力实现这个目标。

在未来几年时间里,游戏公司怎样才能在移动游戏市场保持竞争力?

【约翰·罗宾逊】:我认为一家公司舍得为一款游戏投入多少资金,已经不再是最重要的了。全世界很多游戏公司都拥有充足预算,能够为他们的游戏做好市场营销工作。我觉得真正重要的是,在游戏上架后,你如何继续推广你的游戏。换句话说,你将如何持续优化游戏带给用户的体验。

你是否经常更新游戏版本,包括加入新内容、新功能,以及为玩家提供与游戏交互的新方式,让他们觉得玩游戏是件有意义的事情?再次重申,本公司的战略重心之一是打造玩家社区,并持续为玩家提供服务和支持。

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