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VR究竟是纯粹概念炒作 还是有实在的广阔前景

对于虚拟现实,也就是VR,市场也有着各种不同的解读,有分析师给出的答案是虚拟现实作为新一代产品将成为接棒智能手机的硬件行业发展核心驱动因素。

虚拟现实在场景上能够带给人们非常大的震撼,在游戏、影视娱乐领域,它会有非常深度地挖掘能力。而除此之外,虚拟现实技术还有非常多的可应用场景,比如家装展示、沙盘展示、模拟训练、虚拟教育,它的市场宽度足够大。

VR这个市场很大,这里面有很多的机会和机遇,但是也有很多挑战,在VR行业现在统一都面临着技术,显示技术、处理器的技术、一体化体验方面的技术都有非常多的困难和挑战。这些困难和挑战随着时间的发展一定会解决,但是用户能不能接受这样的时间,用户能不能接受现在这样的产品,这些问题是业内人士必须要考虑和解决的。

如今这一市场尚停留在基础阶段,在VR硬件的开发过程中,光学技术、沉浸式方案、跟光学配合的结构设计、SDK、针对开发者提供的开发者工具,缺一不可。做不好基础工作,就无法给开发者提供很好的适用性 ,体验就不可能做好,平台也就无从谈起。

VR头显本身就存在很多问题,比如适配太多手机导致用户很可能看到屏幕黑边,设备感强,减少了沉浸感;手机陀螺仪精度达不到VR标准偏,差几度,就让人觉得不真实,减少了沉浸感;手机有系统层、驱动层、应用层,VR头显公司只能配套做应用层的APP,要降低画面延迟、增强沉浸感,就需要在手机系统的底层动刀,但VR硬件公司拿不到手机厂商授权,便无法改写系统底层,便无法降低显示画面的延迟,“软件延迟可以控制在10ms,但是50ms以上的硬件延迟问题如果不解决,设备总延迟太高的问题就没法解决。

但VR一体机却可以改变这一窘境。不过,VR一体机并不是提升沉浸感的唯一选择,还有PC端头显(头戴显示器)。性能上讲,PC头戴显示器会更好,但综合来看,移动平台的处理能力可以慢慢追上来,现在手机的处理能力可以和3~5年前的电脑相比。

手机在某种程度上加强了娱乐的频次,但是降低了娱乐的深度;虚拟现实设备出现之后呢,在娱乐深度方面会走得更深。虚拟现实必定会成为趋势。

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